好文。
窃以为这其中涉及了一个非常重要的界限问题:到底何为动画?何为电影?界限的存在是因为条件的限制,还是美学的需要?看过一些在真实背景下拍摄的所谓“真人动画”(不知道是否准确,例如捷克的那个大师),他可以在一个真实的荒废的建筑里用真实的人或物体来完成“每秒24格”的动画。有一瞬间,我突然在想:既然背景和人物都是真实的了,他为什么还要坚持用“逐格”拍摄?干脆连续下来不就得了?我想是因为有一个清晰的界限在他脑子里:他在拍摄的是动画片,而不是一般的电影。因此,他拒绝了这种可能更流畅的“运动”。
动画当然要发展,但是,是否要发展成别的东西?是否还要有一个地方不能再往前走?是否不进行“场面调度”就是“落后”?
当天跟所谓的“业内人士”讨论的结果是:“你对制作流程不熟悉,所以会有这样的问题。”但恰巧当时有一部刚刚面世的动画电影的“场面调度”成为我提倡的手法的正面例证:《泰山》序幕中豹子追杀母猩猩的短暂片段,严格地说只是一个镜头。
后来经过熟悉的“制作流程”跟我想象中的没有任何不同,也具体说明了为什么动画电影至今仍然在沿用卢米埃时代的场面调度手法。半个世纪以来动画从电影观念上几乎是完全停滞不前的,而且是被扭曲的:它完全不符合最基本的电影概念————空间的艺术和时间的艺术,它对于绝大多数人包括制作人它仍然只是一张“画”,哪怕众多享有盛誉的风格化的动画作品也极少尝试对这一基本概念作出探索。
所谓“空间的艺术和时间的艺术”,即强调的是一种“运动”的概念,影视的基本原理“幻觉”的延伸————人物乃至一切事物在电影中自始至终处于动态是必然,而且是必须。所谓的“构图”在电影屏幕上被打碎,变化,重新组合是电影别于绘画,摄影作品的最基本特征。“电影无构图”理论听来偏激,却是真理。单纯从一个电影镜头中抽离一个画面它必然是孤立和无意义的。
按照这一概念,动画电影制作中的“构图”部门全无意义。除了极少数的静态镜头,仅仅是绘制一张背景和若干人物的线稿就是在绘制一张孤立的画面,它本身无法表达运动的概念,更加无法在几张纸上传达出“电影构图”如何打碎,变化,重新组合的任何信息。
我曾经看见过一些试图在这一方面作出折衷处理的动画影视作品————美国人小心翼翼地动用CG,这一手法到了韩国人手里就被发挥到了丧失理智的地步:全然不顾绘画风格的二维角色与超写实风格背景的突兀配合,不管三七二十一全往屏幕上贴。场景的“运动因素”是不缺,人物却看起来犹如剪纸,动态奇缺,整场电影看下来眼花缭乱,都不知道究竟是在看电影还是在看CG秀。
日本人一直走的是另外一个极端:刻意淡化“动态意识”的“漫画”电影。我对之的观点也比较极端:如果电影的场面调度之原始也可以拿来极致化和标准化的话,不如去欣赏绘画。撇开其特有的“故事卖点”,日本传统动画作品不足以称为“电影”,没有鉴赏的价值。
我也曾经尝试着按照“传统手法”表达一个在所有电影中都司空见惯的“跟拍”镜头,结果是令人沮丧的。不仅仅是因为动画电影中的背景已经死死地界定下了“画框(哪怕这个框有一堵墙那么大)”,更因为这一“背景”概念实际上跟电影的“动态”特征背道而驰。
这一概念是动画电影场面调度手法一直停滞不前的根本弊端。
所谓“背景”就是一张孤立,静止的画面,它完全不与“演员”产生互动,事实上它也不足以表达场景。
就现在“背景”的普遍作用在于“挂牌子”————类似笨拙的电影中总会看见一个房间里挂着一个牌子上面写着“车库”“婴儿房”之类,惟恐人们不知道那是个什么地方。事实上根本就没有人会去看那块牌子,我敢断言根本没有人会在看一部动画电影的时候去留意“演员”身后究竟是什么样的一张“背景”。观众只会接受 “场景”的概念,一旦这张画面完全凝固和孤立而且无法与“演员”产生互动作用,那它就是多余的,毫无意义的。
电影中的一切都不是偶然的,电影中的任何事物都在“表达”。如果一个花瓶突然进入你的视野而且引起你的注意,那么它就是这一瞬间的演员。它并不比任何一样其他东西来的“不重要”,包括演员。从这一概念引申开去,一部电影中出现过的任何事物都是“演员”,当然也包括了动画电影中的“背景”和一切道具。既然如此,恐怕动画电影需要付出象对待每一个人物那样的投入程度来对待片中的每一件小事物,接受他们也必须处于“自始至终处于动态”的基本的电影属性。否则再过一百年恐怕动画电影仍然将在形式上停留在电影诞生的初级阶段。
举一个很简单的例子:一只鸡在草丛里走动。镜头里可能会经常出现主角“鸡”,但仅仅在每个镜头后面用“背景手法”摆上一片草地是没有任何意义的,除非观众确实看见“鸡”的身边出现了另外的配角:草,两个角色之间可能发生了如下的关系比如“躲避”“缠绕”“挤压”等等,否则观众根本不会意识到这片“草背景”跟前面一段戏里的“树背景”究竟有什么区别,更准确地说:有什么意义。要作到这一点,唯一的办法就是象绘制主角“鸡”一样的投入程度去绘制可能在镜头前一摇一摆的一根“草”。
类似“鸡在草丛里”这样一段戏,这根“草”就跟这只“鸡”一样重要。尤其对于动画电影,这一概念更加至关重要。因为动画电影是最纯粹的形式主义电影,它的每一样绘制出来的东西无关大小都是必然的“角色”而且具备同样强度的表现力。这根草可以象一把杀气腾腾的刀,也可以象一只“温柔的小手”,相比真人电影,它的高度表现力的发挥余地其实要大得多。
换句话说:大量的制作“全动画”是改进现今动画电影的场面调度的唯一方向。它避免了场景的孤立和无意义,也有帮于作者信息的传达。而且,相对真人电影动则搭建庞大场景或者花费重金购买道具等等大工程,“全动画”制作并不特别劳民伤财————许多人都知道其实CG经常比实物要昂贵得多。归根到底,“全动画”仍然是“画”出来的。
绝大多数的动画制作人对“全动画”制作非常排斥。除了大大增加“演员”的工作量是原因之一外,通常的原因是排斥绘制动画的“概括性”:惟恐全动画手法绘制的“画面”不够细致和精美。
这也是个很奇特的现象:线条和色彩组成的“角色”与写实手法绘制的背景之间同样有剧烈的风格冲突,其实也是“剪纸片”被屡屡制作的原因之一。但人们似乎都已经习以为常,把这一突兀的组合也视为“标准”。想想这一理论其实毫无根据:既然人们可以接受“概括化”的角色,为什么就不能接受同样“概括化”的场景和道具?画面的内容是否丰富并非由精美度而是由信息的传达程度来决定,这跟“背景”是否是一片模糊没有任何必然联系。恰恰相反,使场景与角色的风格统一以及互动的增加正是加强信息传达的最有力途径,客观上也避免了类似使一部电影成为某人的CG或者绘画作品秀的潜在不良动机。
现今日本动画行业中的一些“演员”和“场景”是由同一个人负责绘制的。固然这对从业人员素质要求成倍地提高,但这却是一个重要的步骤————必须取消“构图部门”而由“原画部门”重新负责那一部分本来就属于他们责任范围的工作。只有这一部门有可能做到场景和角色的互相配合不出致命的错误,也只有这一部门有能力影响一个镜头中的信息传达。分镜头台本仅仅需要表达一个概念和方向,其余的一切表演包括所有场景道具的“表演”应该全部由这一部门负责。当然,这一手法不应该是绝对性的。它不完全适用于类似静态镜头,平移镜头或者是一些类型的说明性镜头。但即便如此,那一张确实可以而且有必要绘制成“背景”的孤立画面也应该由“原画部门”在配合其他因素的前提下负责制作。至于其后的“作监部门”或者“动画部门”则从事技术性工作就足够,他们所需要完成的仅仅是对“运动空隙”的填充。
这样一来会产生一个比较严重的技术问题:没有了“构图”和“台本”作为依赖的标准,究竟应该是谁来负责动态的全面控制和实施?
除了导演需要负无可非议的连带责任外,按照真人电影的惯例,演员和美工通常不知道摄影机最后将把自己的哪一部分工作摄入镜头,最终的结果主要依赖于摄影师的工作。
动画制作里有一个被严重低估技术含量的部门:合层,我们惯称为“后期”。基本上这一部门负责所有的组合工作,从他们本身的工作性质来看,他们和摄影师的工作性质非常接近。之所以说他们是被“严重低估”是因为就现今的制作惯例,他们所应该合理发挥的作用被降至最低,甚至只是沦为为其他人修补破衣服的卑微地位。但实质上,动画电影的最终“场面调度”的责任的合理承担者不是构图,也不是原画,甚至不是台本,而是合层部门。
应该把“原画部门”的工作成果视为一种“素材”而不是一件最终的成品。毕竟“演员”只能负责“表演”和“运动”,但最终的摄取筛选责任却是“原画部门”所无法承担的。就开放形态的电影画面而言:摄影机永远受情节驱使。有很多导演强调摄影机要尽责尽力地随着演员活动,这一可以造成的“偶然性”在观众视觉上可以起到的作用是非凡的:它是经过慎重筛选后决定呈现在观众面前的最重要的信息,尽管他们很可能是被粗暴地截去一半的。视觉上模糊不清的形象的魅力恰恰在于其难于形容的外形和表情,其营造的真实感和临场感是现今充斥着形式美的“动画电影”根本无法比拟的,但开放形态的场面调度的一切手段,都不属于“原画部门”可以决定的范畴。
只有“合层部门”有能力运用已有的素材将其组合成一个令人信服的整体。仍然以“鸡在草丛里”为例:如果这一镜头是不应该静止的,但“原画部门”按照“剧情” 仅仅忠实地提供了一场相对静止的表演和几根飘摇不定的草时,只要其中一两层动画的景深变化,只要镜头尽责尽力地随着演员(鸡或是其中一根草)活动,只要若干动画层的扩大或缩小,这一镜头就完全可以成为一个动态丰富的开放形态镜头。
只要素材是完整的。
至于极端的运动镜头或者极端的摇镜头,那更加只能而且必须依赖“合层部门”理会导演的意图并加以表达。在场面调度问题上,其实这一部门对场面调度的责权应该仅仅在导演之下。基于动画电影有众多技术硬件要求,“合层部门”甚至必须有权利要求和否决“原画部门”所提供的素材。总而言之,这一部门才是导演最终决定让观众看见什么的终极“场面调度”工具,他们才是真正的摄影机。
摄影师对于一部电影有多重要就不必再强调了。
当然,绝大多数人探讨或考虑以上问题将大量涉及到另外一些问题如:硬件规格,软件的技术限制,从业人员素质,经济效益等等等等。但我一概不考虑这些———— 并非我不食人间烟火,而是观念上的探讨必须先淡化客观条件的限制。客观条件是会不断变化的,一旦某一技术限制已经不复存在但观念却根本没有更新过,最终被淘汰的只会是从业者本身。以上的种种设想仅仅是试图探讨现今的动画行业中一个最基本的视觉因素观念为什么严重滞后的原因以及试图找出解决的方法。它的改进并不非常艰难,也算不上有什么惊世骇俗的革命性————因为一切尝试的出发点都是围绕电影的最基本视觉观念,一条从电影诞生就流通至今的视觉法则:运动。即使美国动画早已用种种手法克服了动画的“凝固”缺陷,但视觉的偶然性处理,场景的互动概念以及视觉风格的冲突问题至今没有人作出过任何尝试,一些最基本最有力的视觉表达手法在动画电影中也全然是个盲点。除去众多标新立异的形式主义的探讨,为什么就没有人踏踏实实地对“场面调度”问题作一作研究和尝试? “背景模式”的封闭式作品其矫揉造作实在令人难于忍受,虽然它已经成了标准,但并不意味着观众的眼睛和心理也理所当然地把之当作可以接受的标准。否则电脑动画就不会象今天这样全面地排挤二维动画,因为电脑动画是可以完美结合电影场面调度手法和动画的相对风格化的唯一例证。
没有人会饶有风趣地看着一样其实属于一百年前的东西。
“形式必须臣服于内容”这一法则我是同意的。人们最终需要面对的问题仍然是:用绘画的形式去模仿真人电影的种种“场面调度”手法值得吗?这是否是个积极的方向?作为典型的形式主义电影的动画电影是否应该有意撇开这一概念去重辟新路?
事实上早有人一直在作这一尝试:新的材料的运用,新的拍摄手法等等————纯理性的创新。我不反对这一主张,毕竟新事物的涌现是令人激动的。但这又涉及一个电影的基本概念:无论什么手法什么材料,它的目的都在于在我们的脑子里制作出一种运动的幻觉,我们看见的永远是每秒25张画面,不管画面里是什么。八十分钟的黑屏一定很创新,但它违背了电影的基本概念,它不足以作为电影艺术作品之一而存在,更没有探讨的价值;一分钟的停格画面在多年前也很创新,但那是一副画,而不是电影。类似的“创新”尤其自电脑时代以来已经够多了,都往这一方向冲过去的话我们恐怕都要被带进深渊了。
动画电影就是电影,到了现在才以电影的基本概念来要求它已经够落后了。
其他的新的“创造”......
还是留给不认为动画电影是电影的人去作吧。
2005.9.27