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小谈网游发展之赚钱观(爱护弱小,分析的不好勿拍砖)
2010-07-19 16:21:06 来自:
qwe12345600
时值暑假,作为一个自诩历经过“沧桑”的休闲玩家,总免不了关注一下这段新游井喷和活动层出不穷的黄金时节,最近看了不少新出的游戏和活动,发现一个有趣的现象。鄙人亦是感触良多啊……
如今的网游,可以三类人概括之,“玩家”,“商人”和“商人玩家”,这玩家当然指的就是像我这样的休闲玩家,遵循着商人——也就是游戏厂商或代理商们制定的规则,在游戏中演绎另一个人生。于是,在一段新的人生中进行谋生也就不足为奇了,各种商人玩家(也可唤作职业玩家)应运而生。利用任务赚钱、利用游戏币赚钱、利用FB赚钱、利用代刷代练、利用欺骗、利用……等等等等。
玩家将游戏当做了一种赚钱的工具或平台,恐怕也是网游刚刚诞生之时众人所没想到的,不过回头细想,也就释然了,有需求就会有市场!相应产生的游戏商人也会反作用于各类玩家,正如国内的老牌游戏《梦幻西游》所创造的诸多记录一样,已然形成了一个稳固的产业与需求链,这恐怕也是梦幻经久不衰的原因之一。
注意,这样的“经典”,是在有了群众基础之后,依靠游戏本身各类机制的平衡,才能形成一种良性循环,然而这次在暑假期间推出的一款网游《纵横时空 诸神之战》,则激进的将赚钱直接摆到了台面上,让玩家与商人玩家之间自发的交易,在游戏初期就转变成了玩家与商人(也就是游戏代理商)之间的商务活动。在《纵横时空 诸神之战》里,玩家可以将在游戏中利用各种手段得到游戏金币,直接在官网兑换成RMB。这种方式是偏激,但从另一个层面看,这也是一种创举,从游戏的赚钱手段,从老牌网游梦幻到新近网游诸神之战,都可以从一个侧面看出网游的发展历程:从“玩家基础——游戏本身机制平衡——自发交易”发展成为了现如今的“商家基础——游戏机制鼓励交易——发展玩家基础”。
可以看出,这也是一种国内网游竞争的一种趋势。适应于越来越多竞争的一种发展玩家基础的手段,利之?弊之?有效与否,我们也只有拭目以待了,毕竟,我们也只是游戏产业中小小的那么一个组成细胞,但是,不能小看一个细胞的变化,有时候,细胞之间的连锁反应,也是一件任何人都不能忽视的大事……
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2010-07-20 09:44:19
sffdggdf
任何行业都是需求带动发展,发展又带动新的需求的嘛,楼主见怪了!
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如今的网游,可以三类人概括之,“玩家”,“商人”和“商人玩家”,这玩家当然指的就是像我这样的休闲玩家,遵循着商人——也就是游戏厂商或代理商们制定的规则,在游戏中演绎另一个人生。于是,在一段新的人生中进行谋生也就不足为奇了,各种商人玩家(也可唤作职业玩家)应运而生。利用任务赚钱、利用游戏币赚钱、利用FB赚钱、利用代刷代练、利用欺骗、利用……等等等等。
玩家将游戏当做了一种赚钱的工具或平台,恐怕也是网游刚刚诞生之时众人所没想到的,不过回头细想,也就释然了,有需求就会有市场!相应产生的游戏商人也会反作用于各类玩家,正如国内的老牌游戏《梦幻西游》所创造的诸多记录一样,已然形成了一个稳固的产业与需求链,这恐怕也是梦幻经久不衰的原因之一。
注意,这样的“经典”,是在有了群众基础之后,依靠游戏本身各类机制的平衡,才能形成一种良性循环,然而这次在暑假期间推出的一款网游《纵横时空 诸神之战》,则激进的将赚钱直接摆到了台面上,让玩家与商人玩家之间自发的交易,在游戏初期就转变成了玩家与商人(也就是游戏代理商)之间的商务活动。在《纵横时空 诸神之战》里,玩家可以将在游戏中利用各种手段得到游戏金币,直接在官网兑换成RMB。这种方式是偏激,但从另一个层面看,这也是一种创举,从游戏的赚钱手段,从老牌网游梦幻到新近网游诸神之战,都可以从一个侧面看出网游的发展历程:从“玩家基础——游戏本身机制平衡——自发交易”发展成为了现如今的“商家基础——游戏机制鼓励交易——发展玩家基础”。
可以看出,这也是一种国内网游竞争的一种趋势。适应于越来越多竞争的一种发展玩家基础的手段,利之?弊之?有效与否,我们也只有拭目以待了,毕竟,我们也只是游戏产业中小小的那么一个组成细胞,但是,不能小看一个细胞的变化,有时候,细胞之间的连锁反应,也是一件任何人都不能忽视的大事……